‘नौसिखिया’ से नेविगेटर तक: पीएम मोदी ने कैसे भारत के Online Gaming Bill को कानून में बदला

Shivam
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Reporter The Printlines (Part of Bharat Express News Network)
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11 अप्रैल को प्रधानमंत्री नरेंद्र मोदी भारत के कुछ सबसे लोकप्रिय गेमर्स के सामने बैठे थे. माहौल हल्का-फुल्का, यहाँ तक कि मज़ेदार भी था. एक मौके पर प्रधानमंत्री हँसे और उन्होंने “नूब” शब्द का इस्तेमाल किया, जो गेमर्स के लिए एक आम शब्द है, जो किसी नए गेमर के लिए इस्तेमाल होता है.

सोशल मीडिया ने इस पल को खूब पसंद किया. लेकिन इस मज़ाक के पीछे एक गंभीर संदेश छिपा था. भारत के शीर्ष नीति-निर्माता देश के तेज़ी से बढ़ते ऑनलाइन गेमिंग उद्योग के नियमन की ज़िम्मेदारी खुद ले रहे थे. वह संदेश अब कानून बन गया है. लोकसभा और राज्यसभा दोनों से पारित होने के बाद, ऑनलाइन गेमिंग संवर्धन और विनियमन विधेयक, 2025 को शुक्रवार को राष्ट्रपति की मंज़ूरी मिल गई,और यह आधिकारिक तौर पर भारत का नया गेमिंग ढाँचा बन गया.

यह हानिकारक असली पैसे वाले खेलों पर प्रतिबंध लगाता है और ई-स्पोर्ट्स और शैक्षिक प्लेटफ़ॉर्म को बढ़ावा देता है. हंसी-मजाक से ब्लूप्रिंट की ओर बदलाव न केवल नौकरियों या वैश्विक ई-स्पोर्ट्स पदकों के वादे से प्रेरित था, बल्कि उन परिवारों की भावनात्मक अपील से भी प्रेरित था, जिन्होंने ऑनलाइन मनी गेम्स के अंधेरे पक्ष के कारण अपने प्रियजनों को खो दिया था.

एक विधेयक जिसने स्क्रीन को विभाजित कर दिया

सरकार के नए ऑनलाइन गेमिंग कानून ने तीखी बहस छेड़ दी है. माता-पिता और कार्यकर्ता जुए-शैली के पैसे वाले खेलों और असली ई-स्पोर्ट्स के बीच एक मज़बूत दीवार की मांग कर रहे हैं. दूसरी ओर, स्टार्टअप, पेशेवर खिलाड़ी और निवेशक चेतावनी दे रहे हैं कि ज़रूरत से ज़्यादा नियमन नवाचार को रोक सकता है.

सरकारी अधिकारियों का कहना है कि इस विधेयक को व्यापक विचार-विमर्श के बाद पारित किया गया है. संपूर्ण दृष्टिकोण प्राप्त करने के लिए वित्त, खेल और आईटी मंत्रालयों के साथ-साथ प्रवर्तन निदेशालय (ईडी), राजस्व खुफिया निदेशालय (डीआरआई), बैंकों, अभिभावक संगठनों और गेमिंग उद्योग से भी जानकारी ली गई.

आंकड़े बताते हैं कि बहस इतनी गरम क्यों है:

  • 488 मिलियन भारतीय पहले से ही ऑनलाइन गेम खेलते हैं, यह आंकड़ा 2025 के अंत तक 517 मिलियन तक पहुंचने की उम्मीद है.
  • 2025 तक दुनिया भर में ई-स्पोर्ट्स दर्शकों की संख्या 640 मिलियन को पार कर जाएगी, जिसमें भारत सबसे बड़े दर्शकों में से एक होगा.
  • गेमिंग स्टार्टअप्स ने 2024 में 3,000 करोड़ रुपये आकर्षित किए, जो 2025 में बढ़कर 5,000 करोड़ रुपये होने का अनुमान है.

संभावनाएं बहुत बड़ी हैं, लेकिन जोखिम भी बहुत हैं.

पैसे के खेल का अंधेरा पक्ष

सरकारी अनुमान इस समस्या की गंभीरता को उजागर करते हैं: 45 करोड़ भारतीय हर साल असली पैसे वाले खेलों में लगभग 20,000 करोड़ रुपये गँवा देते हैं. यह राशि निम्नलिखित में से किसी के लिए भी पर्याप्त है:

  • 500 बिस्तरों वाले 2,000 अस्पताल
  • 200 विश्वविद्यालयों
  • 2,000 किलोमीटर राजमार्ग
  • 40,000 विद्युतीकृत गाँव
  • इसके बजाय, पैसा सट्टेबाजी ऐप संचालकों के पास जा रहा है.

इन क्षतियों के पीछे मानवीय त्रासदियाँ हैं:

  • कर्नाटक में तीन वर्षों में ऑनलाइन गेमिंग ऋण से जुड़ी 18 आत्महत्याएं हुई हैं.
  • मैसूर में तीन लोगों के एक परिवार ने 80 लाख रुपये गंवाने के बाद आत्महत्या कर ली.
  • मध्य प्रदेश में एक 17 वर्षीय युवक ने 35,000 रुपये का नुकसान होने के बाद अपनी जान दे दी.
  • राजस्थान में एक व्यक्ति ने कर्ज के कारण कथित तौर पर अपनी दादी की हत्या कर दी.
  • मुंबई में एक युवती 2 लाख रुपए जीतने के बाद 9 लाख रुपए की कर्जदार हो गई और फिर उसने आत्महत्या का प्रयास किया.
  • हैदराबाद में एक डाक कर्मचारी, जिसने 15 लाख रुपये गँवा दिए थे, ने प्रधानमंत्री को एक नोट लिखकर प्रतिबंध लगाने की गुहार लगाई है.
ऑनलाइन गेम्स में सब कुछ गलत नहीं

हालाँकि, ई-स्पोर्ट्स एक अलग कहानी बयां करते हैं. आज, गेमिंग में 1.5 लाख लोग सीधे तौर पर कार्यरत हैं, और 2030 तक यह संख्या दोगुनी होने की उम्मीद है. प्रत्येक प्रत्यक्ष रोजगार लॉजिस्टिक्स, कंटेंट और एनालिटिक्स में दो से तीन और लोगों को रोजगार देता है.

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